La Consulta per le persone in difficoltà intende il gioco accessibile a tutti, ma anche come mezzo di empatia, comprensione e inclusione
Il gioco è la più potente forma di interazione tra la realtà e la fantasia. Per questo può essere la chiave per l’inclusione sociale e l’occasione per permettere alle persone, grandi e piccole, di relazionarsi in un modo unico, non replicabile altrove, molto più diretto ed empatico. Giovanni Ferrero è direttore della Consulta per le persone in difficoltà, che a Torino Comics (12-14 aprile, Lingotto Fiere) allestisce un’area di giochi ed esperienze per far comprendere le disabilità e l’inclusione (oltre a dare consulenza per rendere l’evento più accessibile).
Il gioco è una cosa seria
“Il gioco ha risvolti estremamente seri, lontani dalla apparente patina ludica che gli si assegna a livello convenzionale – commenta il direttore -. Grazie al gioco, infatti, si possono superare molte barriere materiali, culturali, sociali e linguistiche, per di più creando relazioni positive tra le persone, favorendone la salute fisica e mentale, e dando vita spesso a nuove competenze, nuovi legami e ambiti di socializzazione”. Rispetto al tema dell’inclusione il gioco può intervenire in due sensi: rendendosi sempre più accessibile anche alle persone con difficoltà, permettendo loro di giocare, diritto imprescindibile; ma anche dando la possibilità di provare esperienze diverse, provando a mettersi nei panni degli altri.
Giochi sempre più accessibili
“Oggi la tecnologia aiuta moltissimo nel superamento dei limiti e nel ridisegnare la forma delle nostre abilità e disabilità – continua Ferrero -. Sono tante le applicazioni che si possono mettere in campo dal punto di vista della progettazione e ideazione effettiva del gioco, dalla personalizzazione dei controlli dei video game alle opzioni di difficoltà, in modo che i giocatori possano scegliere il livello di gioco in base alle proprie esigenze. Poi ci può essere la sottotitolazione, la dimensione dei testi, fino al design flessibile e ai feedback visivi e audio più appropriati per dare ogni informazione possibile durante lo svolgimento del gioco. Fortunatamente sono sempre di più i video game che rispondono a queste caratteristiche”. Un esempio? Con il video game ideato da Novis Games si può giocare senza vedere, utilizzando esclusivamente le vibrazioni del cellulare e l’audio 3D spazializzato in cuffia.
Nei panni degli altri
Attraverso il gioco è possibile provare a immedesimarsi in situazioni diverse dalle proprie. Giocando si possono sperimentare le difficoltà che le persone con disabilità affrontano nella loro vita quotidiana, calandosi virtualmente nei loro panni e incentivando al tempo stesso la sensibilizzazione alla diversità. Per tutti questi motivi il gioco è di per sé una chiamata continua alla partecipazione e al non rimanere esclusi. “Questa in realtà è la nuova frontiera del gioco, che parte da un concetto molto semplice: mettersi nei panni degli altri”.
Non solo giocare con le persone con disabilità; ma giocare come loro, per comprendere la loro realtà e magari le soluzioni e le chiavi per giocare insieme e relazionarsi, esattamente come facciamo con chiunque altro. “Come diciamo in CPD la cosa fondamentale da comprendere è che la disabilità fa parte di questo mondo, non è un mondo a parte”.
Eventi aperti davvero a tutti
Spesso si parla di inclusione e accessibilità, per poi cadere in errore su ovvietà. Come si rendono gli eventi e i luoghi davvero accessibili? “Innanzitutto dobbiamo partire dal concetto che il tema dell’accessibilità riguarda tutti, non soltanto alcune categorie di persone ed è una condizione essenziale per la qualità della vita di ciascuno di noi. Insieme alla Fondazione CRT abbiamo realizzato il “Vademecum Eventi per Tutti”, un manuale (disponibile online) innovativo per chi vuole organizzare eventi in chiave for All, che fornisce indicazioni progettuali, gestionali e tecniche per l’organizzazione di concerti, fiere, manifestazioni, mostre, convegni, seminari pienamente inclusivi e accessibili per tutte le tipologie di pubblico, indipendentemente dalle specifiche esigenze”. La partecipazione attiva di tutti e una società sempre più equa, inclusiva e sostenibile sono gli obiettivi del lavoro della Consulta, che mette in pratica gli aspetti logistici per il secondo anno all’evento del fumetto di Torino: un’area per carrozzine vicino ai palchi, pedane per l’accesso e, appunto, un’area di gioco anche per le esigenze speciali.