Da sempre sinonimo di divertimento e videogiochi, Nintendo Labo può dare tanto anche al mondo dell’istruzione
È cominciato negli Stati Uniti, dove i kit Nintendo Labo sono stati introdotti in classe per aiutare i bambini a sviluppare le capacità comunicative e il pensiero critico nelle materie STEAM, cioè in scienza, tecnologia, ingegneria, arte e matematica.
Partendo dai progetti fai-da-te che consentono di autocostruire oggetti come un’automobilina radiocomandata, una canna da pesca o un pianoforte, si è andati oltre il semplice intrattenimento utilizzando uno speciale strumento che li accompagna, il Garage.
Mantenere viva l’attenzione
Il Garage insegna le basi della programmazione. L’età giusta per cominciare a lavorarci è tra i 7 e gli 11 anni, proprio il periodo in cui è massimo l’effetto “screen time”. Gli studi dimostrano che i bambini e gli adolescenti abituati a un uso intensivo dello smartphone tendono a essere meno attenti, a dormire meno e anche a soffrire di depressione.
Il lavoro in classe con i kit Labo consente a questi studenti di recuperare la capacità di immaginazione, di non perdere la concentrazione e di non annoiarsi, perché oltre alla manualità c’è sempre uno schermo come elemento centrale del processo.
Modifiche creative
Arana Shapiro, co-direttore esecutivo dell’Institute of Play, è una docente con vent’anni di esperienza nel campo delle nuove tecnologie. Ha studiato l’accoglienza di Nintendo Labo nelle scuole statunitensi. “C’è stato un immediato entusiasmo da parte bambini. Quando si comincia a lavorare alla programmazione si ottengono risposte e voglia di collaborare. Paradossalmente sono più scettici gli insegnanti, ma poi l’entusiasmo finisce per contagiare tutti. Il punto di non ritorno è stata la scoperta del Garage e la possibilità di far lavorare i ragazzi alla modifica creativa dei loro giocattoli”.
Adottali nella tua scuola
Ci sono ottimi motivi per suggerire l’uso di Nintendo Labo a scuola.
La natura tattile dei kit guida tutta l’esperienza. Il valore del gioco si esprime in un continuo incoraggiamento rivolto ai bambini perché risolvano i problemi e pensino in modo critico.
Infine, ultimo ma non per importanza, portare i videogiochi in classe è un gran divertimento. Scommettiamo che non ci saranno più capricci per andare a scuola?
Articolo in collaborazione con Nintendo
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